Las actividades lúdicas y los juegos de video en el aprendizaje : perspectivas etarias entre adolescentes y adultos 2024
Cristóbal I. Salinas Fres ; profesor guía Fabian E. González Calderón.
- 54 páginas.
Tesis para optar al grado de Licenciado en Educación y al Título de Profesor en Educación Media de Historia y Ciencias Sociales.
Tesis (Pedagogía en Historia) -- Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024.
Tesis electrónica (PDF). Solicitar envío de documento a biblioteca@academia.cl.
En el contexto educativo en el que vivimos, las actividades lúdicas y los videojuegos han ido tomando importancia como herramientas pedagógicas, demostrando su utilidad para fomentar el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. Este trabajo tiene por objetivos: 1. Explicar de qué manera es usado un juego como herramienta en el aprendizaje y desarrollo de valores de los estudiantes. 2. Explorar la relación entre las actividades lúdicas, con el desarrollo de la persona y su entrada en la sociedad. También se aborda cómo estas dinámicas pueden adaptarse a la enseñanza de la historia, explorando sus beneficios desde una perspectiva tanto cognitiva como social e incluso etaria abarcando contrastes generacionales en establecimientos educacionales para niños y adolescentes, y los de adultos. Los juegos, al proporcionar un entorno atractivo y motivador, estimulan habilidades como la memoria, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la colaboración. Ejemplos como Mitos y Leyendas y Time Line han mostrado ser efectivos al conectar a los estudiantes con contenidos históricos de manera significativa. Información que será contrastada con las entrevistas a estudiantes y como estos revelan sus observaciones respecto al uso de las actividades lúdicas demostrando que deben ser guiadas con cuidado por parte del docente a cargo o podrían desvirtuarse, además del uso de la tecnología en el contexto de las actividades lúdicas.
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