02865nmm a22003137a 4500001000700000003000800007005001700015007000300032008004100035040003000076100003000106245020900136264007500345300001800420500013900438502009000577516008800667520149500755650003102250650002902281650002902310650002302339650002202362650002502384650002702409650002802436653003402464700005302498046816UAHC_CL20260505130812.0ta260505s2024 cl o d000 spspa d aUAHC_CLcUAHC_CLdUAHC_CL aSalinas Fres, Cristóbal14aLas actividades lúdicas y los juegos de video en el aprendizaje : bperspectivas etarias entre adolescentes y adultos 2024cCristóbal I. Salinas Fres ; profesor guía Fabian E. González Calderón. aSantiago, Chile :bUniversidad Academia de Humanismo Cristiano,c2024. a54 páginas. aTesis para optar al grado de Licenciado en Educación y al Título de Profesor en Educación Media de Historia y Ciencias Sociales. aTesis (Pedagogía en Historia) -- Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024. aTesis electrónica (PDF). Solicitar envío de documento a biblioteca@academia.cl. aEn el contexto educativo en el que vivimos, las actividades lúdicas y los videojuegos han ido tomando importancia como herramientas pedagógicas, demostrando su utilidad para fomentar el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. Este trabajo tiene por objetivos: 1. Explicar de qué manera es usado un juego como herramienta en el aprendizaje y desarrollo de valores de los estudiantes. 2. Explorar la relación entre las actividades lúdicas, con el desarrollo de la persona y su entrada en la sociedad. También se aborda cómo estas dinámicas pueden adaptarse a la enseñanza de la historia, explorando sus beneficios desde una perspectiva tanto cognitiva como social e incluso etaria abarcando contrastes generacionales en establecimientos educacionales para niños y adolescentes, y los de adultos. Los juegos, al proporcionar un entorno atractivo y motivador, estimulan habilidades como la memoria, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la colaboración. Ejemplos como Mitos y Leyendas y Time Line han mostrado ser efectivos al conectar a los estudiantes con contenidos históricos de manera significativa. Información que será contrastada con las entrevistas a estudiantes y como estos revelan sus observaciones respecto al uso de las actividades lúdicas demostrando que deben ser guiadas con cuidado por parte del docente a cargo o podrían desvirtuarse, además del uso de la tecnología en el contexto de las actividades lúdicas. 0aEnseñanza de la historia 0aMétodos de enseñanza 0aTecnología educacional 0aAprendizaje activo 0aJuegos educativos 0aDesarrollo cognitivo 0aEducación de adultos 0aInnovaciones educativas aEducación intergeneracional aGonzález Calderón, Fabiáneprofesor guía