000 02964nmm a22003497a 4500
001 046816
003 UAHC_CL
005 20260505130812.0
007 ta
008 260505s2024 cl o d000 spspa d
040 _aUAHC_CL
_cUAHC_CL
_dUAHC_CL
100 _aSalinas Fres, Cristóbal
_923435
245 1 4 _aLas actividades lúdicas y los juegos de video en el aprendizaje :
_bperspectivas etarias entre adolescentes y adultos 2024
_cCristóbal I. Salinas Fres ; profesor guía Fabian E. González Calderón.
264 _aSantiago, Chile :
_bUniversidad Academia de Humanismo Cristiano,
_c2024.
300 _a54 páginas.
500 _aTesis para optar al grado de Licenciado en Educación y al Título de Profesor en Educación Media de Historia y Ciencias Sociales.
502 _aTesis (Pedagogía en Historia) -- Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024.
516 _aTesis electrónica (PDF). Solicitar envío de documento a biblioteca@academia.cl.
520 _aEn el contexto educativo en el que vivimos, las actividades lúdicas y los videojuegos han ido tomando importancia como herramientas pedagógicas, demostrando su utilidad para fomentar el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. Este trabajo tiene por objetivos: 1. Explicar de qué manera es usado un juego como herramienta en el aprendizaje y desarrollo de valores de los estudiantes. 2. Explorar la relación entre las actividades lúdicas, con el desarrollo de la persona y su entrada en la sociedad. También se aborda cómo estas dinámicas pueden adaptarse a la enseñanza de la historia, explorando sus beneficios desde una perspectiva tanto cognitiva como social e incluso etaria abarcando contrastes generacionales en establecimientos educacionales para niños y adolescentes, y los de adultos. Los juegos, al proporcionar un entorno atractivo y motivador, estimulan habilidades como la memoria, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la colaboración. Ejemplos como Mitos y Leyendas y Time Line han mostrado ser efectivos al conectar a los estudiantes con contenidos históricos de manera significativa. Información que será contrastada con las entrevistas a estudiantes y como estos revelan sus observaciones respecto al uso de las actividades lúdicas demostrando que deben ser guiadas con cuidado por parte del docente a cargo o podrían desvirtuarse, además del uso de la tecnología en el contexto de las actividades lúdicas.
650 0 _aEnseñanza de la historia
_923436
650 0 _aMétodos de enseñanza
_92225
650 0 _aTecnología educacional
_923437
650 0 _aAprendizaje activo
_923438
650 0 _aJuegos educativos
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650 0 _aDesarrollo cognitivo
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650 0 _aEducación de adultos
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650 0 _aInnovaciones educativas
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653 _aEducación intergeneracional
700 _aGonzález Calderón, Fabián
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_eprofesor guía
900 _aTPHIS 264
942 _cTS
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999 _c63677
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