| 000 | 02964nmm a22003497a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 046816 | ||
| 003 | UAHC_CL | ||
| 005 | 20260505130812.0 | ||
| 007 | ta | ||
| 008 | 260505s2024 cl o d000 spspa d | ||
| 040 |
_aUAHC_CL _cUAHC_CL _dUAHC_CL |
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| 100 |
_aSalinas Fres, Cristóbal _923435 |
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| 245 | 1 | 4 |
_aLas actividades lúdicas y los juegos de video en el aprendizaje : _bperspectivas etarias entre adolescentes y adultos 2024 _cCristóbal I. Salinas Fres ; profesor guía Fabian E. González Calderón. |
| 264 |
_aSantiago, Chile : _bUniversidad Academia de Humanismo Cristiano, _c2024. |
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| 300 | _a54 páginas. | ||
| 500 | _aTesis para optar al grado de Licenciado en Educación y al Título de Profesor en Educación Media de Historia y Ciencias Sociales. | ||
| 502 | _aTesis (Pedagogía en Historia) -- Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024. | ||
| 516 | _aTesis electrónica (PDF). Solicitar envío de documento a biblioteca@academia.cl. | ||
| 520 | _aEn el contexto educativo en el que vivimos, las actividades lúdicas y los videojuegos han ido tomando importancia como herramientas pedagógicas, demostrando su utilidad para fomentar el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. Este trabajo tiene por objetivos: 1. Explicar de qué manera es usado un juego como herramienta en el aprendizaje y desarrollo de valores de los estudiantes. 2. Explorar la relación entre las actividades lúdicas, con el desarrollo de la persona y su entrada en la sociedad. También se aborda cómo estas dinámicas pueden adaptarse a la enseñanza de la historia, explorando sus beneficios desde una perspectiva tanto cognitiva como social e incluso etaria abarcando contrastes generacionales en establecimientos educacionales para niños y adolescentes, y los de adultos. Los juegos, al proporcionar un entorno atractivo y motivador, estimulan habilidades como la memoria, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la colaboración. Ejemplos como Mitos y Leyendas y Time Line han mostrado ser efectivos al conectar a los estudiantes con contenidos históricos de manera significativa. Información que será contrastada con las entrevistas a estudiantes y como estos revelan sus observaciones respecto al uso de las actividades lúdicas demostrando que deben ser guiadas con cuidado por parte del docente a cargo o podrían desvirtuarse, además del uso de la tecnología en el contexto de las actividades lúdicas. | ||
| 650 | 0 |
_aEnseñanza de la historia _923436 |
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| 650 | 0 |
_aMétodos de enseñanza _92225 |
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| 650 | 0 |
_aTecnología educacional _923437 |
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| 650 | 0 |
_aAprendizaje activo _923438 |
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| 650 | 0 |
_aJuegos educativos _98514 |
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| 650 | 0 |
_aDesarrollo cognitivo _96550 |
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| 650 | 0 |
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| 650 | 0 |
_aInnovaciones educativas _9907 |
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| 653 | _aEducación intergeneracional | ||
| 700 |
_aGonzález Calderón, Fabián _96109 _eprofesor guía |
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| 900 | _aTPHIS 264 | ||
| 942 |
_cTS _2ddc |
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| 999 |
_c63677 _d63677 |
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