| 000 | 02520nmm a22002657a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 000321 | ||
| 003 | UAHC_CL | ||
| 005 | 20260727115826.0 | ||
| 008 | 260727s2024 cl o d 000 spa | ||
| 040 |
_aUAHC_CL _cUAHC_CL _dUAHC_CL |
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| 100 |
_aAllende Licanqueo, Valentina _924235 |
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| 245 | 1 | 0 |
_aRompiendo barreras : _cValentina Allende, Javiera Echeverría ; profesor guía Eduardo Pérez. _bmujeres Jóvenes en la batalla contra el machismo en las comunidades de juegos en línea |
| 260 |
_aSantiago, Chile : _bUniversidad Academia de Humanismo Cristiano, _c2024. |
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| 300 | _a29 páginas. | ||
| 500 | _aTesis para optar al grado académico de Licenciado/a en Psicología y título de Psicólogo/a. | ||
| 502 | _aTesina (Psicología) -- Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024. | ||
| 516 | _aTesis electrónica (PDF). Solicitar envío de documento a biblioteca@academia.cl. | ||
| 520 | _aLos videojuegos 5vs5, como Valorant y League of Legends, han ganado protagonismo, pero sus supuestos "espacios seguros" no evitan que los chats de voz y texto sean usados para ciberacoso hacia las jugadoras. Se utilizó una metodología cualitativa fenomenológica con enfoque de género empleando entrevistas semiestructuradas. Se realizó un análisis de discurso crítico con el uso de atlas.ti para una codificación inductiva hasta la categorización. Para esto, se identificaron cinco categorías claves: Estereotipos de Género; Expresiones de ciberacoso; Impacto en la salud mental; Estrategias de afrontamiento; y Necesidad de cambios. Los hallazgos evidencian como el anonimato y la falta de sanciones perpetúan el acoso, obligando a las jugadoras a usar cambiadores de voz para ocultar su sexo y apoyo social para enfrentarlo. Lo que refleja las limitaciones del sistema para protegerlas. El ciberacoso nos muestra el reflejo de las estructuras patriarcales dentro de los entornos digitales. Más allá de sancionar el comportamiento inadecuado, las empresas deben desarrollar programas educativos que logren promover la inclusión, transformando las dinámicas y promoviendo la equidad dentro de la comunidad gamer. Cabe señalar que no se exploró el impacto psicológico a largo plazo, lo que deja margen para investigaciones futuras. | ||
| 650 | 0 |
_aCiberbullying _917853 |
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| 650 | 0 |
_aVideojuegos _xAspectos psicológicos _915390 |
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| 700 |
_aEcheverría Acevedo, Javiera _924236 |
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| 700 |
_aPérez Carrasco, Eduardo _922410 _eprofesor guía |
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| 900 | _aTPSICO 1189 | ||
| 942 |
_cTS _2ddc |
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| 999 |
_c64151 _d64151 |
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